Le Guide de l'Umbra
sur La Guilde des Songes au format (297 Ko)
Contient : et de (16)(...) C'est un endroit triste et terne lorsqu'il fait jour dans la partie réelle qui correspond à cette partie de l'Umbra, et les créatures du Ver profite de cette pénombre pour agir. La nuit, l'Umbra est éclairée par les lumières de Luna, la luneet dela Lune Umbrale, Phoebe. On y voit comme en plein jour dans le royaume réel. Dans l'Umbra, les gens sont tels qu'ils sont vraiment : les Garous prennent leur apparence de Crinos, car c'est le reflet de leur âme : mi-homme, mi-animal. (...)
On l'appelle sombre car après avoir passé la barrière du Rêve Ensoleillé (une sorte de second goulet, que l'on ne peut passer que par les Royaumes d'Ancrage), l'endroit ne bénéficie plus de beaucoup d'éclairageet decouleurs. Tout y est morne et sans vie. Le Rêve marque la limite du système solaire, d'où le sens du nom profond. (...)
LES ROYAUMES : ROYAUMES DES ESPRITS COMBATTANTS (7) : Royaume asiatique de combat éternel où les membres des Cours d'Emeraudeet deJade viennent s'entraîner. UMI (8) : Un royaume de mers immenses, domaine du Dragon des mers. LES MONTAGNES CELESTES (9) : Reliées au Royaume Ethéré (63) et aux royaumes d'Ancrage, c'est une immense montagne pour les quêtes spirituelles asiatiques. (...)
LE TUNNEL DE COYOTE (18) : Connu sous le nom de Hall des Portes par les Mages, c'est un immense Tunnel avec des portes de formeset detailles différentes qui se trouve sur toutes les parois, chacune menant vers un endroit différent de la Terre. (...)
LE ROYAUME DE FEU DE KANTAKA-SONNAK (30) : Avatar d'Hélios le soleil pour ce royaume, c'est un enfer de flammeset debrasiers sans danger pour ses invités. Il est un totem de style inca des Ahrouns et des Wendigos. (...)
L'incarna Eshtarra la conteuse en est le responsable, et est honorée par les Galliards et les Fiannas. MARS (35) : Identique au monde réel, sans les problèmes d'oxygèneet degravité, le domaine de Nerigal le guerrier des glaces est peuplé d'esprits appelés les armes. Sans surprise, il sert de totem aux Fils de Fenris et aux Arhouns. (...)
Ce Garou gigantesque règne sur une cour de comploteurs cherchant le pouvoir, chacun régnant sur un satellite différent. C'est un royaume fait d'airet decouleurs, avec un mini-royaume pour chaque anneau, chacun d'entre eux tournant à des vitesses différentes. (...)
SATURNE (38) : Le conseiller pacifique Lu-bat dirige un royaume de paix lié au Sauvage, aux Enfants de Gaia et aux Ragabash. C'est un lieu de discussionet deréflexion. Il est possible de faire des glissades sur ses anneaux. URANUS (39) : Ruatma est l'incarna d'Uranus. (...)
On la pense signe de l'Apocalypse. CHARYBDIS (43) : Royaume des Marches du Sauvage, c'est un lieu d'absorptionet dere-création. Il tire l'énergie du royaume de Flux (44) pour recréer des choses. Donnent souvent naissance à des tempêtes Umbrales, affrontement du Tisseur et du Sauvage qui peuvent casser le Goulet et provoquer des graves changements dans le monde réel (les terres brisées, avec un Goulet de 1) jusqu'à ce que les esprits du Tisserand le réparent. (...)
C'est une représentation umbrale de toutes les horreurs qui ont pu exister. C'est un royaume de souffranceet dedésespoir. LE CYBERROYAUME (67) : Un puissant royaume du Tisseur, c'est l'ensemble des communications électroniques du monde réel. (...)
C'est un monde virtuel comme la Matrice de Cyberpunk avec des toiles pour ciel, des immenses buildings et des connections dans toutes les directions, possédant plusieurs sous royaumes et divisions comme Télévision (toutes les émissions télé du mondeet del'histoire) ou la Toile Digitale (une Matrice virtuelle). EREBUS (68) : Dans ce monde souterrain, les Garous renégats viennent chercher la pénitence dans les fleuves d'argent liquide et les tortures des esprits des lieux. (...)
Les Fléaux sont les anciens Anges Gardiens de la maison de l'Air, qui veulent aider l'humanité. Les Tueurs sont les anciens Faucheurs, les anges de la Mort, chargé d'accorder une mort douceet des'assurer qu'aucune âme humaine ne reste attaché à son corps. Aujourd'hui ils sont l'entropie. (...)
La plupart tirent leurs énergies du royaume de Balafre (72), et pour les détruirent il faut purifier le domaine, détruire sa correspondance dans Balafre et changer l'environnement dans Gaia. Ils sont reliés à la Toile du Tisserand. * A l'inverse, les endroits de lumièreet devertu, comme les forêts vierges ou les foyers d'accueil pour enfants maltraités rayonnent d'une résonance positive. (...)
* Les Wyldings, ou Espaces Sauvages, sont les derniers domaines du Sauvage dans la bordure avec l'Umbra profonde. Ils apparaissent comme d'éphémères nuages d'énergieset decouleurs tourbillonnantes dont la structure change constamment. Ils forment des royaumes d'Ancrage pour les terres du Sauvage de l'Umbra profonde. (...)
C'est là que tout ce qui passe par la tête des dormeurs se retrouve, immense étendue aux complexes réalités. Les domaines nommés Royaumes personnels sont la manifestation dans l'Umbra de l'âmeet del'esprit d'une créature surnaturelle. Les Anciens de l'Orient disent qu'ils naissent au départ des Chimerae, mais que le gnose du propriétaire finit par leur donner une existence propre. (...)
Echouer à accepter sa vie détruira le domaine, mais si on en est digne, on obtiendra une sorte de résidence personnelle dans l'Umbra, dont la taille dépendra de la force d'attachementet devolonté de la personne à celui-ci (historique 1 à 5 pts). Un Royaume Personnel n'a pas de définition fixe concernant son apparence, il est lié à la personnalité et à la gnose de son créateur. (...)LES VIDERE ou perception de l'Umbra : Lorsque l'on pénètre dans la Pénumbra, on la perçoit de façon différente. Non seulement elle est toujours changeante, mais son apparence dépend aussi de la personne. Cette apparence est en résonance avec la mentalité du visiteur. On l'appelle Videre, et il en existe 3. VIDERE ASTRAL : Les personnes avec un fort pouvoir d'abstraction perçoivent leur environnement comme un ensemble de schémas et d'auras. La vision est remplie d'une clarté qui fait percevoir ...